Terimakasih Telah Berkunjung, Jika Bermamfaat Silahkan Share/ Bagikan! dimensiardi: January 2012

31 January 2012

13 Jenis Sistem Identifikasi Yang Membedakan Antar Manusia




Setiap orang yang dilahirkan ke dunia tentu memiliki keunikan, tak ada yang sama antara satu dan yang lain. Setiap orang memiliki ciri atau atribut yang unik. Meski terlahir kembar, mereka tetap memiliki perbedaan.

Berdasar kenyataan itu, dibangunlah suatu sistem yang menggunakan ciri atau sifat identik manusia, yakni sistem biometrika. Jadi tubuh seseorang juga merupakan password bagi orang tersebut.

Biometrik terdiri dari metode unik untuk mengenali manusia berdasarkan satu atau lebih ciri-ciri fisik atau perilaku intrinsik. Dalam ilmu komputer, pada khususnya, biometrics digunakan sebagai bentuk manajemen identitas akses dan kontrol akses. Hal ini juga digunakan untuk mengidentifikasi individu-individu dalam kelompok yang berada di bawah pengawasan.

Ada berbagai jenis sistem biometrika yang sekarang tersedia.


1. Pengenalan Sidik Jari
Sistem itu meliputi  sebuah perangkat keras pemindai (scanner) dan perangkat lunak. Peranti itu merekam karakteristik sidik jari yang spesifik, menyimpan data setiap pengguna ke sebuah template.
Ketika pengguna mencoba lagi menguatkan akses, perangkat lunak membandingkan data yang tersimpan di template dan pembacaan sidik jari dari pemindai. Sistem sidik jari sangat akurat, tetapi dapat dipengaruhi perubahan pada sidik jari. Misalnya, terbakar, bekas luka, kotoran.

2. Pengenalan Wajah
Pengenalan bentuk dan posisi dari ciri wajah seseorang adalah tugas yang kompleks. Mula-mula sebuah kamera menangkap gambar sebuah wajah, kemudian peranti lunak memilah-milah pola informasi dan selanjutnya membandingkan dengan template user.

3. Pengenalan Retina atau Iris
Mungkin dari semua itu yang paling aman adalah retina dan lapisan-lapisan pembuluh di belakang mata. Gambar retina sulit ditangkap dan selama pendataan, pengguna harus memusatkan pandangan ke sebuah titik serta mempertahankannya. Jadi kamera dapat menangkap gambar dengan baik.

Penentuan pada pola pembuluh darah. Namun ketika pola itu unik pada setiap orang, identifikasi menjadi lebih kaurat. Sistem yang berdasar dua bagian mata, yakni iris dan retina, dipertimbangkan untuk menawarkan tingkat keamanan terbaik.

4. Geometri Lengan
Dengan sistem itu, pengguna meluruskan lengan menurut petunjuk tanda pada perangkat keras pembaca lengan (reader), menangkap gambar tiga dimensi dari jari-jari dan tulang, kemudian menyimpan data di sebuah template. Geometri lengan telah digunakan beberapa tahun dan dimanfaatkan untuk sistem keamanan pada Olimpiade 1996.

5. Geometri Jari
Peralatan itu sama untuk sistem-sistem geometri. Pengguna menempatkan satu atau dua jari di bawah sebuah kamera yang menangkap bentuk dan panjang wilayah jari serta tulang-tulangnya. Sistem menangkap gambar tiga dimensi dan mencocokkan data dengan template yang disimpan untuk menentukan identitas.

Berbasis Telepon

6. Pengenalan Telapak Tangan
Sama dengan pengenalan sidik jari, biometrika telapak tangan memusatkan pada susunan-susunan yang beragam. Misalnya, bagian-bagian tepi dan tak berharga yang ditemukan pada telapak tangan.


7. Pengenalan Suara
Metode itu menangkap suara dari speaker menurut sifat-sifat bahasa. Penggunaan utamanya adalah aplikasi keamanan berbasis telepon. Keakuratannya dapat dipengaruhi suara gaduh dan pengaruh penyakit atau kelelahan pada suara.


Satu masalah nyata dengan pengenalan suara adalah sistem dapat dikelabui oleh suara tape dari suara seseorang. Karena alasan itu, sistem suara lanjutan harus mampu memperluas atau memperpanjang proses verifikasi dengan memberikan perkataan-perkataan yang lebih sulit dan panjang, membaca dengan keras, atau meminta perkataan yang berbeda yang dibaca setiap waktu.

8. Pengenalan Tanda Tangan
Sistem verifikasi tanda tangan memerlukan satu hal utama, yaitu penerimaan masyarakat umum (publik). Di segala hal dari deklarasi kemerdekaan sampai slip sebuah kartu kredit, masyarakat cenderung menerima tanda tangan sebagai bukti identitas.


Betapapun sederhana sebuah tanda tangan, perlu peralatan mengukur, baik ciri yang membedakan tanda tangan maupun ciri yang membedakan dari proses penulisan tanda tangan. Ciri itu mencakup tekanan pena, kecepatan dan titik-titik ketika pena diangkat dari kertas. Pola-pola itu ditangkap melalui sebuah pena yang dirancang khusus atau tablet (bisa juga keduanya) dan dibandingkan dengan pola-pola template.

9. DNA
Penggunaan DNA dalam teknologi biometrika erat berkait dengan kegiatan forensik. Penggunaanya tidak sama dengan biometrika yang lain, yang dengan waktu relatif singkat bisa memberikan keputusan. Sebab, biometrika dengan DNA harus dilakukan di laboratorium oleh staf ahli khusus, kemudian mencocokkan, baru kemudian bisa memberikan keputusan mengenai DNA yang diperiksa.


10. Thermal Imaging
Ini berkait dengan suhu tubuh. Sistem yang memakai thermal imaging mempunyai proses yang sama dengan menembakkan sinar ke tubuh. Lalu, komputer menangkap panas tubuh seseorang itu dan memverifikasi sesuai dengan kebutuhan.


11. Bentuk Telinga
Bentuk telinga merupakan salah satu ciri khusus manusia. Bila dilihat sepintas, telinga setiap manusia memang mirip. Namun bila diukur tentu memiliki perbedaan.


12. Bau Badan
Bau badan dikembangkan menjadi teknologi sistem biometrika sesuai dengan fakta bahwa manusia memiliki bau badan yang khas. Akan tetapi muncul beberapa kendala, karena bau badan seseorang relatif berubah-ubah tergantung pada situasi fisiologis. Bau badan seseorang usai berolahraga berbeda dari usai mandi. Itu salah satu kendala. Tingkat validasi sistem itu cenderung rendah, hampir mirip tanda tangan dan pengenalan suara.

Kini, penggunaan peralatan identifikasi dengan sistem biometrika makin luas di masyarakat. Pengenalan sistem biometrika sangat penting agar masyarakat dapat menggunakan secara tepat sesuai dengan situasi dan kondisi terkini.

13. GERAKAN TUBUH,
gerakan tubuh manusia pada saat berjalan setiap orang itu unik. Dengan mempelajari hal tersebut kita dapat memebuat sebuah sisem keamanan ruangan dan mengenali orang tersebut dari pola dia berjalan, dengan kecerdasan buatan (AI) tentunya.

Perbedaan trademark™, copyright© dan registered trademark®



Paten adalah hak khusus yang diberikan oleh Negara kepada penemu atas hasil penemuannya di bidang teknologi (dapat berupa proses atau hasil produksi atau penyempurnaan dan pengembangan proses atau hasil produksi), untuk selama waktu tertentu melaksanakan sendiri penemuannya tersebut atau memberikan persetujuannya kepada orang lain untuk melaksanakannya.

Pemegang paten memiliki hak khusus untuk melaksanakan paten yang dimilikinya, dan melarang orang lain yang tanpa persetujuannya :


-dalam hal paten produk : membuat, menjual, mengimpor, menyewakan, menyerahkan, memakai, menyediakan untuk dijual atau disewakan atau diserahkan hasil produksi yang diberi paten;
-dalam hal paten proses : menggunakan proses produksi yang diberi paten untuk membuat barang dan tindakan lainnya sebagaimana dimaksud dalam

®Registered Trademark


Dipakai sebagai pemberitahuan merek dagang dari sebuah produk ataupun jasa komersial yang sudah terdaftar di Kantor Paten Nasional. Hak eksklusif dari sebuah merek dagang terdaftar akan terus dimiliki sepanjang merek dagang itu di-register ulang oleh pemiliknya secara rutin (biasanya tiap 5 tahun). Jadi simbol ini disematkan apabila merek dagang sudah terdaftar secara resmi.

Untuk merek yang sudah terdaftar secara lokal untuk dapat diakui secara internasional maka harus di daftarkan di negara-negara lain hal ini dimaksudkan agar merek tersebut juga mendapat perlindungan hukum di negara yang bersangkutan, begitu juga sebaliknya untuk merek internasional sebaiknya di daftarkan juga di Indonesia. Untuk di Indonesia di daftarkan di Direktorat Hak Kekayaan Intelektual di bawah Departemen Hukum dan HAM sedangkan di luar negeri tergantung di departmen yang berkaitan misal kalau di US itu dibawah Department of Commerce.
 
™Trademark

Digunakan sebagai pemberitahuan merek dagang dari sebuah produk atau jasa komersial yang belum terdaftar di Kantor Paten Nasional namun prosesnya sudah di setujui.
Istilahnya proses pembuatan suatu produk kita sudah disetujui menggunakan proses seperti ini, namun produk yg kita hasilkan belum secara resmi terdaftar. Simbol trademark bisa disematkan apabila proses kita di setujui.
 
Copyright©
Hak cipta (lambang internasional: ©) adalah hak eksklusif Pencipta atau Pemegang Hak Cipta untuk mengatur penggunaan hasil penuangan gagasan atau informasi tertentu. Pada dasarnya, hak cipta merupakan "hak untuk menyalin suatu ciptaan". Hak cipta dapat juga memungkinkan pemegang hak tersebut untuk membatasi penggandaan tidak sah atas suatu ciptaan. Pada umumnya pula, hak cipta memiliki masa berlaku tertentu yang terbatas.

Simbol ini digunakan sebagai pemberitahuan hak cipta atas semua hasil kerja kreatif (sastra, artistik, dll) yang diatur oleh Universal Copyright Law. Durasinya bervariasi di tiap negara namun biasanya hingga seumur hidup si pencipta + 70 tahun. Hak cipta merupakan salah satu jenis hak kekayaan intelektual, namun hak cipta berbeda secara mencolok dari hak kekayaan intelektual lainnya (seperti paten, yang memberikan hak monopoli atas penggunaan invensi), karena hak cipta bukan merupakan hak monopoli untuk melakukan sesuatu, melainkan hak untuk mencegah orang lain yang melakukannya

Cara Berhitung Cepat yang Sangat Berguna




https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEislBhGvUVfWJKF-qeq_8LiSAuVwRj0BXldIzjAntmeM_DSqTi3UpyVTXsXcLWE_n3_OrFNnzf4DvQwrpDzhYc6MpfHKPQVgHV4K1EGzmN4WOeEAUQrd-60ogCMFR41kHEKdO-Go0VqIRu0/s1600/calculator.jpg 
1. Perkalian 9, 99, atau 999

Mengalikan dengan 9 sebenarnya adalah mengalikan dengan 10-1.

Jadi, 9×9 sama saja dengan 9 x (10-1) = 9×10-9 = 90-9 = 81.

Ayo coba contoh yang lebih sulit:

46×9 = 46× (10-1) = 460-46 = 414.

Satu contoh lagi:

68×9 = 680-68 = 612.

Untuk perkalian 99, artinya kita mengalikan dengan 100-1.

Jadi, 46×99 = 46 x (100-1) = 4600-46 = 4554.

Kalo udah gitu, kalian semua pasti tahu bahwa perkalian 999 sama dengan perkalian 1000-1

38×999 = 38 x (1000-1) = 38000-38 = 37962.


Masih bisa ngikuti? ayo kita lanjut


2. Perkalian 11


Perkalian 11 artinya kita menjumlahkan sepasang angka, kecuali bagi angka yang ada di bagian ujung


Lebih jelasnya gw jelasin di bawah ini :


untuk perkalian 436 dengan 11 mulailah dari kanan ke kiri (selalu dari kanan ke kiri ya)

Pertama tulis 6 lalu jumlahkan 6 dengan angka di sebelahnya yaitu 3 sehingga didapatkan angka 9

Tuliskan 9 disebelah kiri 6.

Lalu jumlahkan 3 dengan 4 untuk mendapat angka 7. Tuliskan angka 7.

Terakhir tuliskan angka yang paling kiri yaitu 4.

Jadi, 436×11 = 4796.

Ayo kita buat contoh yang lebih sulit: 3254×11.

(3)(3+2)(2+5)(5+4)(4) = 35794.

Ingat selalu mulai dari kanan ke kiri yak!

Sekarang contoh yang lebih sulit lagi: 4657×11.


(4)(4+6)(6+5)(5+7)(7).

Mulai dari kanan tuliskan angka 7.

Lalu 5+7=12.

Tuliskan 2 dan simpan angka 1.

6+5 = 11, tambah 1 yang tadi kita simpan = 12.

Sekali lagi tuliskan 2 dan simpan 1.

4+6 = 10, tambah 1 yang tadi kita simpan = 11.

So, tuliskan 1 dan simpan 1.

Terakhir angka paling kiri, 4, tambahkan dengan 1 yang tadi kita simpan.

Jadilah, 4657×11 = 51227 .

Hehehe, mantepkan? ini masih ga terlalu sulit...ayo jalan lagi


3. Perkalian 5, 25, or 125


Perkalian dengan 5 sama saja mengalikan dengan 10 lalu di bagi 2, CATATAN : Untuk perkalian dengan 10 cukup tambahkan 0 di dibagian belakang angka


Contoh : 1000 x 5 = 5000


Lagi, 12×5 = (12×10)/2 = 120/2 = 60.

Contoh yang lain:

64×5 = 640/2 = 320.

Juga, 4286×5 = 42860/2 = 21430.

Untuk perkalian 25, sama saja kita kalikan dengan 100 (tambahkan dua angka 0 di bagian belakang) kemudian di bagi dengan 4. CATATAN : Untuk pembagian dengan 4, kita bisa juga membagi dengan 2 sebanyak dua kali

64×25 = 6400/4 = 3200/2 = 1600.

58×25 = 5800/4 = 2900/2 = 1450.

Untuk perkalian 125, sama saja kita kalikan dengan 1000 (tambahkan tiga angka 0 di bagian belakang) kemudian di bagi dengan 8. CATATAN : Untuk pembagian dengan 8, kita bisa juga membagi dengan 2 sebanyak tiga kali

32×125 = 32000/8 = 16000/4 = 8000/2 = 4000.

48×125 = 48000/8 = 24000/4 = 12000/2 = 6000.


Mudah kan? hehehe melangkah lagi!


4. Mengalikan dua bilangan yang mempunyai selisih 2, 4, atau 6



Untuk perkalian seperti ini gw langsung kasi contoh ya


Ambil contoh : 12×14. (14 - 12 = 2...jadi metode ini bisa dipakai)

Pertama kita cari angka tengah antara 12 dan 14...So,

12

13

14

(artinya 13 adalah angka tengah), berikutnya kita tinggal membuat perkalian 13 x 13 lalu di kurangi 1...

12×14 = (13×13)-1 = 168.

16×18 = (17×17)-1 = 288.

99×101 = (100×100)-1 = 10000-1 = 9999

Jika selisih dua bilangan tersebut adalah 4, sama seperti tadi kita cari angka tengahnya...buat pemangkatan, lalu kurangi dengan 4,
Ok ini contohnya :


11×15 = (13×13)-4 = 169-4 = 165.

13×17 = (15×15)-4 = 225-4 = 221.

Jika selisih dua bilangan tersebut adalah 6, sama seperti tadi kita cari angka tengahnya...buat pemangkatan, lalu kurangi dengan 9,
Ok ini contohnya :


12×18 = (15×15)-9 = 216.

17×23 = (20×20)-9 = 391.


Hehehe...trik ini bisa di pakai bukan hanya untuk belasan tapi bisa sampai ribuan...

Masih ada trik lagi....ntar gw sambung...
Tengkyu all

Naaah sudah makan...sudah kenyang...sekarang kita sambung lagi pelajaran kita....hehehehehe

5. Pemangkatan bilangan puluhan yang berakhiran 5



Untuk yang ini bener2 gampang kok..


Contoh kita mau ngitung berapakah 35 x 35


Kita tinggal mengalikan 3 x 4 = 12 (angka 4 di dapat dari 3 tambah 1)
Kemudian 5 x 5 = 25
Jadi 35 x 35 = 1225


Mudahkan?
Contoh lagi : 65 x 65
Kalikan 6 x 7 = 42 (angka 7 di dapat dari 6 tambah 1)
Kemudian 5 x 5 = 25
Jadi 65 x 65 = 4225


Dari situ kita tahu bahwa pemangkatan bilangan puluhan berakhiran 5 pasti angka belakangnya 25


So 85 x 85 = 7225 (tahukan dari mana dapetinnya?)



6. Perkalian puluhan dimana digit pertama adalah sama dan jumlah digit kedua adalah 10


Contohnya kita ingin mengalikan 42 x 48...
Disini terlihat bahwa digit pertama puluhan di atas adalah sama yaitu 4
sedangkan jumlah dari digit kedua adalah 2 + 8 = 10


Cara cepatnya sederhana saja :
Kita kalikan 4 dengan 4+1 Jadi gini hasilnya 4 x (4+1) = 4 x 5 = 20
Tuliskan angka 20


Lanjut lagi kalikan 2 dengan 8 Jadi gini hasilnya 2 x 8 = 16
Tuliskan angka 16


Jadilah 42 x 48 = 2016


Gampang kan? contoh lagi
64 x 66


Kita buat
6 x (6+1) = 6 x 7 = 42
6 x 4 = 24
Hasilnya
64 x 66 = 4224


Masih bingung?
Contoh lagi :
83 x 87


Rumusnya
8 x (8+1) = 8 x 9 = 72
3 x 7 = 21
Hasilnya
83 x 87 = 7221



Ok bro and sis? hehehehe ajarkan ini ke putra putri anda
Nah untuk yang berikut ini agak sedikit rumit...tapi kalo disimak bisa kok bro


7. Pemangkatan Puluhan
Ini perlu sedikit konsentrasi


Ambil contoh kita ingin melakukan pemangkatan 58 alias 58 x 58


Langkah 1 :
Kalikan 5 dengan 5, 5 x 5 = 25
Kalikan 8 dengan 8, 8 x 8 = 64
Tuliskan ke dua hasil tadi dan jadilah 2564


Langkah 2 :
Kalikan 5 dengan 8 = 40
Gandakan hasil tersebut, 40 x 2 = 80
Tambahkan 1 angka 0, jadilah 800


Langkah 3 :
Jumlahkan 2564 dengan 800, 2564 + 800 = 3364
Itulah hasilnya



58 x 58 = 3364


Hehehe....masih bingung?
yuk contoh lagi yuk


32 x 32


Langkah 1 :
3 x 3 = 9 ----> tapi tuliskan 09 ya supaya 2 digit bisa tercipta
2 x 4 = 4 ----> tapi tuliskan 04 ya supaya 2 digit bisa tercipta
Kedua hasil di tulis menjai 0904


Langkah 2 :
3 x 2 = 6 GANDAKAN 6 x 2 = 12
Tambahkan satu 0 dibelakangnya dan jadilah 120


Langkah 3 :
120 + 0904 ----> artinya 120 + 904 = 1024
Itulah hasilnya


32 x 32 = 1024


Mantep kan?
Mau coba lagi?
Boleh!


67 x 67


6 x 6 = 36
7 x 7 = 49
3649


6 x 7 x 2 = 84 tambah satu 0 jadi 840


3649 + 840 = 4489


Sehingga 67 x 67 = 4489

11 January 2012

Fakta-fakta di Dunia



  • Di Tokyo, sepeda lebih cepat daripada mobil untuk bepergian kurang dari 50 menit perjalanan.
  • Untuk berjaga-jaga jika terjadi kecelakaan, Pangeran Charles dan Pangeran Willian tidak pernah satu pesawat seperjalanan.
  • Tubuhmu membunuh dan memproduksi kembali 15 juta sel darah merah setiap detiknya!
  • King (K) merah hati dalam permainan kartu, adalah satu-satunya king yang tidak memiliki kumis!
  • Ternyata, tidak ada jam dinding di kasino kasino las vegas!
  • Lukisan Mona Lisa tidak mempunyai alis mata. Ini karena mode saat itu yang trend mencukur habis alis mata.
  • Di Amerika terjadi 20 kali perampokan bank setiap harinya. Rata-rata yang diambil $2.500!
  • Nama depan yang paling popular dan terbanyak digunakan di dunia adalah MUHAMMAD!
  • Medali hadiah nobel bergambar tiga pria telanjang dengan tangan mereka saling memegang pundak yang lain.
  • Ketika kaca pecah, pecahannya bergerak lebih cepat dari 5.000km/jam. Untuk memotretnya, kamera harus bisa mengambil gambar 1juta shoot tiap detiknya!
  • Kapasitas tanki bahan bakar pesawat Boeing747 adalah 216.673 liter bbm!
  • Kilat mempunyai temperatur lima kali lebih panas dari permukaan matahari!
  • Biola terbuat dari 70 potongan kayu.
  • Dibutuhkan waktu 1 juta tahun bagi tanah untuk menguraikan kaca. Ini berarti tidak pernah ada kata kadaluarsa bagi kaca untuk di daur ulang berkali-kali!
  • Kebakaran hutan bergerak lebih cepat ke arah gunung, daripada ke arah lembah!
  • Hampir separo dari semua suratkabar di dunia, beredar di Amerika Serikat dan Kanada!

03 January 2012

Ketidaksengajaan yang justru mencetuskan konsep game modern

Kadang kesuksesan datang dari arah yang tidak kita perkirakan sebelumnya. Begitu pula yang terjadi dengan dunia game. Beberapa konsep modern yang bisa kita temui dalam game masa kini bermula dari sebuah ketidaksengajaan atau bahkan keteledoran para programmer dan staff game tersebut. Inilah beberapa ketidaksengajaan yang justru menciptakan hal-hal penting bagi revolusi industri video game.

Badan Seksi Lara Croft
http://hermawayne.blogspot.com
Memang game ini terkenal bukan karena ukuran dada Lara yang besar, namun karena ketidaksengajaan Toby Gard, sang desainer karakter Lara Croft, karakter ciptaannya ini menjadi karakter simbol sex terkenal hingga sekarang. Toby Gard, tengah mengutak-atik desain poligon karakter utama Tomb Raider ini, ketika mousenya kepeleset sehingga mengakibatkan bagian dada wanita ini menjadi berukuran lebih besar 150 persen dari ukuran yang seharusnya. Kecacatan ini ternyata justru dipertahankan karena staff-staff lainnya (yang laki) meminta dirinya tidak merubah ukuran cup Lara.

Setelah game ini diluncurkan dan ternyata booming di masyarakat, munculah quote baru dari tim pembuat game ini, "Kecelakaan desain '150' Gard, membuat pemilihan strategi marketing jadi cukup mudah."

Game Balapan Cikal Bakal Grand Theft Auto
http://hermawayne.blogspot.com
DMA Design, yang sekarang telah berganti nama menjadi Rockstar Games sedang mengerjakan sebuah game balap bertajuk Race and Chase. Ketika dicoba oleh para team tester, mereka merasa game ini membosankan dan tidak menarik. Kecuali adanya sebuah kekeliruan pada AI, yang membuat polisi pada game ini akan secara kasar dan terus-menerus menabrak mobil pemain hingga keluar dari jalanan. Kekeliruan AI ini malah membuat para tester ketagihan. Bukan karena balapannya, melainkan karena keasykan melihat kejar-kejaran brutal yang terjadi di dalam game.

Akhirnya dirombaklah game ini menjadi game baru dengan judul Grand Theft Auto, yang hingga kini terus berevolusi menjadi game open world terbaik dan paling sukses yang pernah ada. Lucunya, kesuksesan ini dimulai karena staff mereka tidak bisa membuat AI polisi dengan baik.

Space Invaders, Game Yang Terlalu Berat Untuk Hardware Masa Itu
http://hermawayne.blogspot.com
Pada tahun 1978, game ini bisa dibilang sangat revolusioner, bahkan seroang pentolan Nintendo, Shigeru Miyamoto, mengatakan game ini menimbulkan revolusi industri game. Pada awalnya rancangan permainan ini sesimpel menembak alien yang berbaris dengan konyolnya untuk ditunggu ditembak satu persatu oleh pemain sampai habis. Tak disangka, jumlah alien yang semakin menipis ternyata membuat kinerja processor menjadi semakin lega. Akibatnya FPS (frame per second) game ini menjadi lebih baik, dan alien-alien retro tersebut menjadi berjingkatan lebih cepat sehingga makin sulit untuk ditembak.

Ketersediaan hardware ketika itu memang sangat terbatas di Jepang. Perancangnya, Tomohiro Nishikado menghabisakan waktu setahun penuh mengembangkan hardware khusus untuk mengangkat game ini. Space Invaders bagaikan game Crysis masa itu. Nah, ketidakstabilan performa yang mengakibatkan game bergerak lebih cepat ini membuat Tomohiro terkesan. Hal ini membuat game menjadi semakin menantang dari waktu ke waktu. Inilah yang membuat revolusi dunia gaming. Karena Space Invader adalah game pertama dimana permainan akan menjadi semakin sulit seiring berjalannya permainan.

Kekecewaan Staff yang Melahirkan Easter Egg
http://hermawayne.blogspot.com
Awal tahun 80-an, Atari masih merupakan perusahaan kelas teri. Kebanyakan game dibuat hanya oleh 1 orang dan bahkan nama mereka tidak dicantumkan dalam creditnya. Salah satu kreator game, Warren Robinett yang bekerja membuat game RPG jaman jebot berjudul Adventure, mempunyai ide kreatif untuk mengukir namanya diam-diam di dalam game yang ia buat. Robinett, programmer solo game tersebut mengetahui adanya kekurangan pada hardware yang mengakibatkan apabila terlalu banyak objek ditampilkan dalam 1 layar, gambar di layar akan mulai berkedap kedip.

Ia memutuskan untuk memanfaatkan kekurangan ini dengan menciptakan satu item rahasia: Sebuah kotak berukuran 1x1 pixel yang berwarna sama dengan lantai sehingga kotak itu akan tersembunyi secara sempurna. Nah, apabila ada pemain berhasil menemukan yang membawa kotak itu dan membawanya ke bagian lain dari area bawah tanah game ini, efek kedap-kedip akan mulai muncul di layar sehingga efek tersebut akan memperlihatkan adanya tembok rahasia yang bisa ditembus pemain untuk masuk ke sebuah ruangan baru dengan tulisan "Created by Warren Robinett".

Maka dengan ini lahirlah Eeaster Egg pertama di dunia gaming. Ketika pihak Atari menemukannya, semuanya telah terlambat. Terlalu memakan biaya apabila mereka harus menarik kembali semua cartridge, jadi mereka hanya menyebut itu sebagai sebuah "nilai tambahan". Robinett beruntung sudah keluar dari perusahaan ketika itu.

Sistem Combo yang Ditemukan Dengan Tidak Sengaja dalam Game Street Fighter
http://hermawayne.blogspot.com
Ketika membangun game Street Fighter II, produser Noritaka Funamizu menyadari adanya bug dimana pemain dapat melayangkan 2 pukulan tambahan dalam sebuah gerakan. Ia menemukannya dalam stage bonus menghancurkan kendaraan (Gamer generasi konsol Sega pasti tahu dengan yang satu ini). Apabila pemain menekan tombol dengan waktu yang tepat, ia akan mengeluarkan beberapa pukulan tambahan. Dan tentu saja dalam game multi player semacam ini, pemain yang berhasil mengeskploitasi bug ini akan mendapat keuntungan lebih.

Noritaka membiarkan bug ini tetap ada karena menyangka terlalu sulit bagi pemain untuk menemukan bug ini. Staff yang lain juga tidak diberitahunya. Namun ia terbukti terlalu meremehkan hal ini, dan combo perdana ini menjadi populer di kalangan gamer. Di edisi Street Fighter selanjutnya, bug ini diangkat menjadi fitur resmi yang terus berlanjut hingga sekarang.

Programmer Yang Payah Dalam Bermain Game Memperkenalkan Kode Konami
http://hermawayne.blogspot.com
Kazuhisa Hashimoto, salah serorang dari pencipta game super duper sulit, Gradius, frustasi ketika pesawatnya hancur tanpa kesudahan ketika ia menguji game yang ia kerjakan sendiri. Ia lalu berpikir, "Bodo amat, kan gue programmernya!" Ia pun menciptakan sebuah kode yang apabila ditekan seseuai urutan akan memberinya semua power-up, sehingga ia pun bisa melanjutkan testing permainannya dengan riang gembira.

Dan hingga game ini diluncurkan, ia tak menghapus kode rahasia ini. Kode game inilah yang sangat terkenal ketika itu dengan sebutan Kode Konami (atas, atas, bawah, bawah, kiri, kanan, kiri, kanan, B, A, Start). Bagi yang dulu pernah bermain game Contra, pasti bohong kalo bilang pernah namatin game ini dari awal tanpa mengenal kode di atas.

Yup, inilah asal muasal kode legendaris ini beredar. Kini Kode Konami bisa dijumpai di berbagai macam tempat di dunia maya.